The temple of elemental evil обзор

The temple of elemental evil обзор

Немногим из нынешних поклонников CRPG знакомо имя Гэри Гигакса (Gary Gygax), которого вполне оправданно считают не только отцом-основателем самой глобальной и сложной ролевой вселенной, но и прародителем всех настольных, а в будущем, соответственно, и компьютерных ролевых игр. О мэтре знают люди старой закалки, фанаты настольной AD&D и просто люди, интересующиеся достояниями прошлого времени. Рядовому потребителю это имя не скажет ничего, поэтому неудивительно, что игру The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure встретили возгласы недовольства, разочарование и недоумение большинства игроков. Между тем, эта игра имела непосредственное отношение к самым истокам создания ролевых игр и фактически вышла из-под пера все того же автора AD&D. Умышленно или нет, но случилось такое совпадение: The Temple of Elemental Evil появилась именно в 2003 году, спустя ровно тридцать лет после того, как в 1973 году Гэри Гигакс и Дейв Арнесон представили миру свое детище – вселенную Dungeons & Dragons. В 1976 году была опубликована первая книга, принадлежащая перу Гэри Гигакса. И называлась она — Greyhawk. Это был первый из официальных миров AD&D. Позже, в третьей редакции правил, его признают базовым миром. Это означает, что, если вы играете в настольную игру без конкретных инструкций, то по умолчанию любые вопросы надо решать, обращаясь к руководству мира Greyhawk. Но, будучи самым древним из миров, в CRPG он раньше по каким-то причинам не использовался. Troika Games решила исправить такую несправедливость и выпустила игру, которая явила собой – A Classic Greyhawk Adventure. Сценарий к этому путешествию был написан, как уже говорилось выше, Гэри Гигаксом. Вначале, в 1979 году, было написано маленькое приключение — The Village of Hommlet. Оно снискало всеобщую любовь и обожание. Естественно, что все хотели продолжения путешествия, и оно последовало в 1985 году. Около деревушки был обнаружен некий Храм Первозданного Зла. Новое приключение так и было названо — The Temple of Elemental Evil. Спустя почти 20 лет именно этот сценарий был избран как основа для создания первой компьютерной игры на базе мира Greyhawk.

Надо отметить, что к делу подошли крайне ответственно. Рассказывают даже, что оригинальный сценарий может быть вполне успешно использован как руководство по прохождению игры. Насколько это точно — судить не берусь, так как у меня нет текста настольной игры, но причин не верить этому у меня тоже нет. Сами правила третьей редакции AD&D также перенесены в игру со всей точностью. Разумеется, встретить такие навыки, как верховая езда, плавание, лазанье по стенам etc, мы не сможем из-за ограниченности движка, а такой навык, как фальсификация документов, не включен в игру из-за отсутствия в сценарии этой возможности. Но во всем остальном правила переданы очень тщательно. Сильно упростило задачу разработчикам отсутствие надобности в адаптации правил к бою в реальном времени. Но разговор о боях мы отложим на более позднее время, а начнем с того, что является первым шагом в практически любой CRPG.

Нейтральный? Добрый? Злой?

А именно – с генерации персонажа, в данном случае — сразу пяти, что вполне ожидаемо для игры, где изначальный упор планируется на битвы и, соответственно, не до взаимоотношений между главным героем и его компаньонами. Разумеется, мы не будем пользоваться уже готовыми персонажами, а создадим своих собственных. Для этого нам понадобится назначить им характеристики, потом умения и навыки, ну и в завершение, если есть такая необходимость, – заклинания. Характеристики можно распределить тремя разными способами. Самый хардкорный — это один бросок костей, возможность режима «железный человек». Второй способ также едва ли даст вам возможность дать своему персонажу хотя бы одну характеристику в 18 пунктов, не угробив при этом другие. Это система покупки пунктов. Ну и, наконец, самый простой способ – это кинуть кубик в обычном режиме игры столько раз, сколько хочется. На мой взгляд, вполне достаточно, чтобы самые главные характеристики персонажа были на высоком уровне в 17-18, а менее важные — как получится… Особое внимание я бы обратил на влияние характеристики «интеллект» – именно она, помимо необходимости для волшебников, отвечает за количество очков, которое вы сможете разбросать между своими умениями. На умения также могут влиять и другие характеристики, если они являются профильными. Например, персонаж с высокой харизмой сразу получит бонус к умению переговоров. О навыках сказать мне нечего, кроме одной вещи: навыки ускоренного, замедленного, тихого, молчаливого etc. заклинания являются практически бесполезными. К этому выводу я пришел, учитывая, что такие навыки требуют заучивать заклинания из низкого уровня на более высоком, а максимальный уровень заклинаний – пятый, то есть ускоренная волшебная стрела будет на последнем пятом уровне. Ничего себе выгода, правда? О расах сказать тоже нечего. Как всегда, у каждой свои особенности, но выгоднее всего — люди, ибо они получают дополнительные очки умения и навык, что едва ли могут компенсировать плюсы других рас. Но разве это имеет значение, если мы вздумали отыгрывать команду, состоящую из полуорка, полурослика, гнома, эльфа и карлика? Правильно, всякие мелкие бонусы — лишь пыль на ветру, по сравнению с личной прихотью. С классами все тоже достаточно просто. Вам как вода будет необходим вор (взлом), также очень желательно иметь в команде жреца (лечение и изгнание нежити – атомная бомба против мертвых супостатов), мага (огневая поддержка), воина (тот, кто сможет загородить друзей своей широкой спиной). И только пятого можно выбрать на свой вкус без ущерба для партии. У меня им был следопыт, который по полезности в бою упорно конкурировал с воином.

Но перейдем к самому интересному. Оно заключается в выборе мировоззрения вашей группы. Еще до начала создания персонажей вы сможете выбрать направленность вашей команды, что определит для начала доступный характер персонажей. А так как их мировоззрение не может отличаться больше, чем на одну грань, у вас в любом случае не получится иметь в команде одного злодея в компании группы добрых героев и наоборот. И спорить с подобной логикой не приходится. Впрочем, вы можете сделать группу хаотично-нейтральной, это даст вам возможность взять и хаотично-добрых, и хаотично-злых, но в этом случае вы можете забыть про законопослушных персонажей. Главная же особенность мировоззрения в The Temple of Elemental Evil заключается в зависимости сюжетной завязки от мировоззрения группы. От вашего выбора будет зависеть начальная локация и первый квест, то есть всего будет девять разных завязок. Такого еще не было ни в одной рпг, и хотя, на первый взгляд, это может показаться мелочью, на самом деле — это очень оригинальная и стоящая особенность игры. В будущем, конечно, пути любой партии будут проходить через одни и те же подземелья, однако не будем наглыми, требуя от создателей девять игр вместо одной.

Игра вообще отличается очень большой нелинейностью, что делает ее на голову выше других представителей hack-and-slash. Начиная с самого начала, нам предложат 9 различных завязок в зависимости от мировоззрения группы (и это когда я не могу вспомнить других CRPG с более чем одной завязкой). Далее по ходу путешествия практически любой квест можно будет решить разными способами. А уж степень независимости сюжетной линии и вовсе поражает, напоминая первый Fallout. Шутка ли, но, обнаружив Храм Первозданного зла, прохождение которого занимает большую часть всего приключения, можете быть уверены – ни один из квестов больше не будет обязателен для завершения игры. Очень приличная свобода действий. Ну и в конце вас ожидает более пяти возможных концовок, причем для злых персонажей предусмотрен отдельный финал, на который при определенных обстоятельствах может полюбоваться и добрая партия.

Нелинейность также коснулась возможных нейтральных спутников. Всего возможных компаньонов больше 20, что само по себе удивительно для игры, которая в среднем занимает около 30 часов. Разумеется, это не тот масштаб, чтобы НПС были полноценными личностями, однако каждый из них будет обладать своими особенностями. Прежде всего каждый требует определенную часть добытых сокровищ в виде денег, свитков и даже артефактов, так что не стоит удивляться, если обнаружится, что редкий волшебный меч присвоил себе не в меру жадный спутник. И ведь забрать у него вещь уже не получится. Некоторые спутники окажутся предателями, другие могут напасть, если их что-нибудь не устроит, третьи не отвяжутся, если только «случайно» не погибнут, четвертые могут войти в конфликт с вашими персонажами из-за мировоззрения, а с пятыми вы связаны даже чем-то вроде квестов. Последних, к слову, в игре достаточно много, и абсолютное большинство их является необязательными для прохождения. Идеи квестов достаточно часто бывают оригинальными и интересными. Но, увы, практически всегда они сводятся к одному или двум диалогам и выполняются за пару минут, то есть являются очень короткими. Над некоторыми, разумеется, можно будет поломать голову, но часто это будет связано с тем, что решение окажется проще, чем можно было предположить. К слову, на диалоги активно влияют такие умения, как дипломатия, угроза и обман. Конечно, желательно, чтобы всеми этими навыками обладал один персонаж, но их можно и разделить и иногда пытаться провести беседу по очереди несколькими героями. Помимо этих навыков есть еще сбор сведений и восприятие, но эти умения используются гораздо реже. В основном диалоги будут только в первой трети игры, однако вы найдете, где их применить, и в Храме Первозданного Зла, причем не единожды.

Говоря о диалогах и квестах, нельзя не упомянуть такую важную вещь, как дневник персонажа. В The Temple of Elemental Evil дневник, будучи очень обширным и интересным, одновременно ухитряется иметь серьезные недостатки. А точнее, один недостаток – по ходу продвижения в квесте информация в дневнике не обновляется. Вам необходимо самим обращать внимание на перемены и, при необходимости, запоминать любые изменения при выполнении заданий. Но в этом есть и плюс: забудьте про раздражающие дневники в некоторых современных играх, где игрока против его воли за ручку водили от одного квестового объекта к другому. По мне так лучше вообще отсутствие дневника, чем такое злодеяние. Но перейдем к плюсам. В дневнике — пять разделов. Первая содержит задания, сортирующиеся по локациям, где они были выданы. Вторая собирает репутацию, которая появляется у вас при совершении (или несовершении) определенных действий. К слову, я не заметил, чтобы репутация действительно серьезно на что-то влияла. Так, например, в дневнике пишется, что освободитель пленных из тюрем заслужит негодование местных служителей, однако ничего подобного мною замечено не было. Третья страница содержит статистику. Сколько и каких монстров было убито, кто больше всех использовал дипломатию, а кто больше раз промахнулся. Удивительно, но, к моему прискорбию, моя любимая информация о самом сильном убитом противнике у каждого персонажа отсутствует. Четвертая страница собирает слухи (полученные, разумеется, не задаром), а пятая — ключи. Да, в этой игре ключи не пылятся в инвентаре, а запоминаются в дневнике. Должен заметить, что без ключей вполне можно и обойтись, взломав соответствующие замки с помощью вора. Опять же — нелинейность.

Читайте также:  Ipv6 что это такое в мтс

Как это было.
Увы, но, несмотря на обилие мелких квестов и приличную нелинейность происходящего, в игре настойчиво преобладает боевая направленность, так что в битвах мы проведем большую ее часть. Действительно, две маленькие деревушки не могут дать нам достаточно простора, и их исследование укладывается в пару часов. Основную часть игры мы сражаемся, вначале — в аванпосте Храма Первозданного Зла, а позже и в нем самом. Назвать игру сложной в нормальном режиме язык не поворачивается. AI глуп, как пробка. Иногда монстры будут тупо стоять, пока не сообразят, что их атакуют. Активация зелий и умений врагов происходит часто в определенном порядке. То есть вы можете наколдовать, к примеру, многочисленные защиты от огня на одного персонажа и подвести его под огненный обстрел со стороны Саламандр. А когда огненные шары закончатся, вы уже можете спокойно призвать на помощь других персонажей. В целом, тактика напоминает fallout ввиду возможности сохраняться во время боя. Если мы хотим убить более сильного врага, не потеряв половину отряда (а лучше, чтобы все остались живы), то необходимо запастись терпением и не забывать сохраняться после каждого удачного хода. Но все-таки я бы не назвал игру неприлично легкой, она вполне держится на уровне, где откровенно скучать во время боев все-таки не придется, особенно учитывая, что промах 20 раз подряд — тут еще цветочки. Во время боя можно использовать свитки, зелья etc, но нельзя переключаться между инвентарем персонажей, поэтому при необходимости стоит заранее распределить имущество, чтобы никто не надорвался. Ведь сильно загруженные персонажи будут передвигаться во время боя, как черепахи, что может сыграть вам дурную службу. Для удобства навигации в возможностях персонажа есть уже знакомое многим круговое меню. Спутниками можно будет управлять, поэтому беспокоиться по поводу их глупости не нужно. Добавлю, что при битвах следует не забывать учитывать радиус, который может поражать враг (обычно чем больше монстр, тем более далеко он может дотянуться). Также не нужно забывать про свободные удары, а лучше активно пользоваться этой возможностью. Свободный (дополнительный) удар получает персонаж (или ваш враг), вооруженный оружием ближнего, если около него творят заклинания маги, стреляют из дальнобойного оружия лучники, ну, или просто кому-то вздумалось пройти мимо.

Монструарий в игре — интересный и разнообразный, особенно учитывая, что предел развития ваших героев – всего десятый уровень. Самым частым противником в игре будут багберы. Но будут встречаться и редкие монстры, например, такие, как Баньши, Джаггернауты, Ламии, Гидры, Совомедведи etc. И все эти бестии, надо заметить, выглядят очень впечатляюще. Графика в The Temple of Elemental Evil вообще заслуживает множества лестных слов. Создатели наложили трехмерные модели на двумерные рисованные вручную пасторали и получили очень красивую графику. Анимация монстров и заклинаний не вызывает нареканий, все сделано очень здорово, но наибольшее впечатление на меня производили брызги, которые создавали персонажи и монстры, когда погружались в воду. Единственное, к чему бы я мог придраться, — так это к не очень убедительным точкам перемещения между локациями в виде синеньких дверок и лесенок. На общем фоне это выглядит не слишком убедительно, но в подобном подходе, возможно, виноват движок игры. Еще одним большим плюсом игры является музыка. Особенно меня впечатлила тема из деревушки Хоммлет. Очень красивая, чрезвычайно умиротворяющая и спокойная мелодия доставила мне много положительных эмоций. Прочие темы уже не производили сильного впечатления, но являлись достаточно добротным саундтреком.

Как вы уже догадались – я не собираюсь обсуждать сюжет игры. Он так же банален, как дружба, предательство, любовь и подлость. Troika Games выбрала классический сценарий, вернув нас в тот далекий 1985-ый год, когда десятки тысяч людей, затаив дыхание, ждали нового приключения. И если вам этот сценарий кажется до ужаса глупым, то вы явно не из тех, кто в свое время с упоением играл в Eye of the Beholder, одну из самых культовых ролевых игр прошлого тысячелетия. Пойдя по пути адаптации классической истории о Храме Первозданного Зла, Troika Games априори не могла создать шедевр в виде культовой игры, но она могла и сделала добротное, пусть и маленькое, приключение, познакомив игроков со старейшим миром AD&D. Очень жаль, но ныне эта компания разорена. Не обладая коммерческим чутьем, но — творческой жилкой, Troika Games стала жертвой более предприимчивых конкурентов, и ныне ее сотрудники разбрелись по другим фирмам. Учитывая, что Тройка планировала создать новые ad&d приключения в мире Greyhawk, это, несомненно, большая потеря для CRPG. Уже давно стало фактом: компания, не ставящая перед собой первостепенной целью коммерческую реализацию проекта в ущерб идейным соображениям, едва ли способна выжить и сохранить возможность радовать нас своими творениями. Так погибла 3DO, так погибла Black Isle Studios. Эту участь разделила и Troika Games. А мы скажем им «спасибо» за все то, что они для нас сделали.

P.S. или Свинья в волчьей шкуре.

Говоря о самой игре, я специально не хотел касаться проблем, испытываемых игроками в локализации. "Акелла" лишний раз подтвердила, что не достойна какого-либо доверия. Фактически она как была, так и осталась пиратской конторой, не превосходящей по качеству работы своих коллег из Фаргуса. Перевод ограничился субтитрами, причем достаточно кривыми, на троечку. А поддержка официальных патчей отсутствует вовсе. Поэтому человек, купивший такую «лицензию», не сможет себя обезопасить от многочисленных багов, присутствующих в непропатченной игре. Далее я прилагаю небольшой список обнаруженных мною багов и пути их решения, если таковые были найдены.

1. Трупы нельзя обыскивать. Этот баг стал легендой на устах сотен игроков, но не так страшен черт, как его малюют. Баг легко обходится вхождением в боевой режим. В нем труп обыскать можно.
2. При попытке начать игру в режиме «железный человек» вообще не получается сохраниться и выйти или загрузиться. Обладатели лицензии – забудьте об этом режиме. Мною лекарства найдено не было.
3. При попытке проведения действия каким-то персонажем игра зависает. Такое было у меня только один раз, помогла загрузка более раннего сейва, когда глюк еще не случился.
4. В условленное время НПС не показываются в нужном месте. Попробуйте выйти из локации и зайти снова, чтобы обновить местный распорядок дня.
5. При загрузке пишут, что сейв испорчен! Не спешите впадать в панику. Попробуйте выйти из игры и зайти снова. Если не помогло – придется все таки загрузить более ранний сейв. Разумеется, лучше сохраняться чаще и на разные слоты. У меня была ситуация, когда я пытался загрузить три последних сейва, и все они были объявлены испорченными. Но после перезагрузки игры двое из них согласились работать.
6. Был продан предмет, но он не появился в магазине у торговца.. Не знаю — баг это или нет, но если продавать предметы в более чем единичном экземпляре, они безвозвратно пропадают. Стоит это учесть.

Разумеется, это не все баги, с которыми вы можете столкнуться, а только особенно заметные и опасные. Не нужно страшиться встречи с ними, ибо я не встретил за свою игру ни одного действительно фатального бага, но быть все-таки нужно настороже. Надеюсь, такие мелочи не помешают вам получить удовольствие от игры. Особенно я бы рекомендовал The Temple of Elemental Evil ценителям системы ad&d.

Можно ли сотворить продуманную, увлекательную ролевую игру за 18 месяцев? Сотрудники Troika Games во главе с Тимом Кейном считали эту задачу осуществимой. К несчастью, далеко не все пошло по плану…

+0.5 to version check

В качестве объекта для эксперимента Troika выбрала модуль The Temple of Elemental Evil, принадлежащий перу Гэри Гайгакса, создателя ролевой системы Dungeons & Dragons. При этом пыль на сводах правил 20-летней давности было решено оставить в покое — под рукой есть лицензия на свежую редакцию за номером 3.5, пару слов о которой мы вставим чуть ниже. Движок пришлось создавать «с нуля» — авторы отказались от тайловой системы построения уровней в пользу уже готовых «задников», и это придало картинке более «рукотворный» вид. Кое-что ToEE унаследовала и от Arcanum — обе игры делят структуру внутренней файловой системы и посему легко поддаются модификации.

Скриншоты 240

Прежде чем приступить к разбору полетов, вкратце расскажем о том, что изменилось при переходе на новую версию правил D&D. Заметно улучшились только Bard, Barbarian и Ranger — Wizards of the Coast расширила списки заклинаний высокого уровня для этих классов, наконец-то сделав их играбельными. Появилась целая плеяда «фитов», прибавляющих +2 к тому или иному умению; в суровых условиях ToEE, закрепившей «level cap» на отметке «10», подобные нововведения едва ли кого-то заинтересуют — есть «перки» и получше. У большинства монстров изменилась статистика, а ряд заклинаний получил новые имена. Иными словами, ничего важного с точки зрения CRPG-адаптаций не произошло. Всем, кто интересуется деталями битвы «D&D 3.5 против 3.0», рекомендуем изучить официальный FAQ и эту рецензию, в которой бывший сотрудник WotC, создатель сеттинга Planescape, а ныне вольнопашец Монте «Zeb» Кук сравнивает оба издания и делится «закулисными» подробностями.

Мы же тем временем займемся созданием героев для партии. Процесс необязательный (всегда можно набрать пятерку приключенцев из числа прегенерированных персонажей), но увлекательный. Класс, пол, рост, feats, умения, цвет волос, голос, стартовые заклинания, любимое божество и прочие параметры аккуратно расфасованы по закладкам а-ля Neverwinter Nights. Повсюду виднеются ссылки на встроенную в игру мини-энциклопедию (буква в букву скопированную из Player’s Handbook). Очень удобная штука, если вы ненароком подзабыли, когда случается «attack of opportunity», для чего паладинам нужна харизма и как выглядит таблица набора experience points.

Отдельно стоит упомянуть меню расчета основных параметров. В отличие от своих коллег, Troika предлагает обе альтернативы — как новомодную «point-buy system» (игрок самостоятельно распределяет 25 баллов, прибавляя их к значениям, усредненным до 8), так и более популярное «кидание кубиков», открывающее путь к выращиванию суперменов, наделенных суммарной статистикой от 90 баллов и выше. Вопрос, какой вариант лучше, зависит исключительно от вас и вашей совести. К слову, игра скрупулезно подсчитывает количество «перебрасываний» и выводит число в правом верхнем углу инвентаря. Просто так, для справки.

Особо терпеливым посвящается режим «Ironman»: никаких повторных бросков, враги ощутимо сильнее, сохранение разрешено только при выходе в Windows, смерть фатальна и обжалованию не подлежит. Прежде чем начинать игру по таким правилам, убедитесь в том, что ваш компьютер подключен к источнику бесперебойного питания, а под рукой находится упаковка валокордина.

Читайте также:  Ocz arc 100 240 gb

Roads Shaded by Green Eaves

За исключением ролевой системы, пожалуй, единственным аспектом ToEE, о котором можно говорить без использования слов «но» и «однако», является графика. Чертовски красивая изометрия — вот что это такое. Troika блестяще совместилa плоские фоновые картинки с трехмерными объектами, благодаря чему изображение стало изумительно «выпуклым». Сонная деревушка Хоммлет, первый крупный пункт на пути в Храм Первородного Зла, ласкает взор симпатичными пасторальными пейзажами, сразу заставляя вспомнить о Baldur’s Gate. Художники не скупились на детали, добавляя в мир Greyhawk сотни «шероховатостей» — от колыхания листвы до корзин с яблоками у входа в дом и покосившихся ставен; их стараниями картинка избавилась от неприятной «пластиковой» безжизненности, присущей множеству других RPG. Неудачная попытка изобразить речное течение искупается фонтанами пенных брызг, разлетающихся во все стороны, стоит лишь кому-нибудь войти в воду.

Действующие лица — от случайного прохожего до чудовищного джаггернаута — изготовлены с не меньшей тщательностью. Накидки вполне правдоподобно развеваются при ходьбе, а во время битвы их владельцы демонстрируют чудеса анимации. Оказавшись под действием заклинания «Hold», персонаж безвольно запрокидывает голову и плавно воспаряет над землей. Наглые жабы-переростки хватают жертву длинным языком и терпеливо держат, пока та бьется в конвульсиях. Умирая, гигантские пауки и змеи забавно скручиваются в клубок, после чего некоторое время подергиваются, пугая бдительных игроков. Потасовки с применением магов обрушивают на экран монитора шквал изощренных спецэффектов, не уступающих по зрелищности спеллам из Planescape: Torment. Перед нами, все всяких сомнений, самый визуальный бой, который можно реализовать, оставаясь в жестких рамках изометрической проекции. Браво!

Omnious Warnings

Но великолепное шоу не в силах затмить многочисленные прорехи. Предельно сжатые сроки разработки сильно ударили по качеству кода. Даже после установки патча v1.1, устраняющего в прямом смысле слова тонну безобразнейших ляпов, ТоЕЕ по-прежнему то и дело вываливается в Windows, безнадежно портит ценные «сейвы» и может впасть в бесконечный цикл, если вы решите продолжить игру, записанную во время сражения. Интернет до сих пор полон кошмарных историй о глючащих скриптах, невыполнимых квестах и прочих ужасах, просочившихся сквозь пальцы издательского ОТК. Поскольку Troika работала по контракту и формально не обязана выпускать свежие апдейты, вся работа по устранению наиболее гнусных «жуков» легла на плечи самих утопающих. Группа товарищей, известная как Circle of Eight, постоянно выпускает неофициальные обновления, однако у их сил есть предел — не имея доступа к исходному коду, который является собственностью Atari, энтузиасты могут лишь изменять графику и лечить хромоногий баланс.

А программистов Troika есть за что бить. Почти сразу после первого запуска становится ясно, почему разработчики решили прикрыть оба доступных населенных пункта — Хоммлет и пиратское поселение Налб — уродливым «туманом войны». Алгоритмы нахождения пути работают из рук вон плохо. Вручай мы награду за «Самый ужасный pathfinding, когда-либо существовавший в CRPG», ToEE оказалась бы первым кандидатом на получение фургона тухлых помидоров. По крайней мере, Baldur’s Gate, не единожды обруганный за кривую калькуляцию маршрута, не позволял себе «тормозить» всякий раз, когда мы хотели куда-либо пойти. Даже на небольших картах задержка между нажатием левой кнопки мыши и началом движения может составлять до трех секунд! Чем дальше цель, тем натужней размышляет компьютер. При этом еще не факт, что все ваши подопечные пожелают отправиться в указанную точку, — зачастую половина партии продолжает отдыхать на прежнем месте либо резво скачет в противоположную сторону. Ситуация осложняется во время боя. Если не желаете схлопотать пару лишних «attacks of opportunity», используйте клавишу Alt — так, по крайней мере, вы сможете заранее увидеть, какой именно зигзаг сделает персонаж.

AI явно требует доработки. К счастью, за дружественный интеллект переживать не приходится — вся партия, включая приблудных NPC-спутников, у которых почему-то засекречена основная статистика, находится под нашим неусыпным контролем. Зато действия неприятелей иногда вызывают улыбку. Враги предпочитают атаковать нас поодиночке, им неведомо понятие «командный дух». Вместо того чтобы призывать из эфира мерзких тварей и топить героев в бурном море ослепительных эффектов, колдуны и священники лезут на баррикады — им не терпится огреть могучих воителей презренной колотушкой и погибнуть от ответного удара мечом. Отдельные экземпляры то и дело переключаются с одной цели на другую, повышая наши шансы на победу.

Откровенно говоря, батальная часть не оправдала возложенных на нее ожиданий. Причин тому несколько. Во-первых, здесь мало по-настоящему интересных битв. Более-менее занятные стычки поджидают нас лишь у самого финала на территории четырех elemental nodes (впрочем, к этому моменту партия должна набрать достаточно «экспы», чтобы успешно противостоять бодакам, водяным, бехолдерам и прочим балорам). В остатке — скоротечные «рандомные» сражения во время путешествий по глобальной карте и массовый отстрел обитателей самого Храма.

Во-вторых, использование походовой системы, пусть даже максимально достоверной, не дало ТоЕЕ какого-либо преимущества над Infinity Engine или Aurora. Бои чересчур однообразны; но если в BG2 очередную группу занудных гноллей можно придушить за считанные секунды, то здесь придется помучаться, играя с компьютером в утомительно неспешные «шахматы». Особенно сильно надоедают большие скопления монстров, истребление которых проходит по стандартной формуле «швыряем парочку спеллов с зональным эффектом, уцелевших — в мясорубку». К слову, отказ авторов от реального времени был обусловлен не только желанием сделать «правильную» CRPG, но и банальной экономией ресурсов — ведь в этом случае не пришлось тратить силы на подгонку правил. Неужели горький опыт Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor так никого и не научил?

Relentless Wandering

На каждое «pro» Temple of Elemental Evil находится «contra». Взять, скажем, сценарий, предусматривающий несколько концовок, заключительное слайд-шоу в духе Fallout, показывающее, как наши действия отразились на облике вселенной Greyhawk, и девять стартовых мини-историй для партий с различным мировоззрением. Отъявленные негодяи желают стать послушниками темного Храма, «истинных нейтралов» отправляет с поручением в Хоммлет некий друид, «законопослушное зло» ищет легендарный клинок Fragarach и т. п. Все это оригинально, занимательно, но не более того — почти все «завязки» проходятся за пару минут и не влияют на общий ход событий.

При создании мультивариантных квестов и диалогов авторы брали в расчет не только статистику и умения, но и прочие атрибуты протагонистов. Некоторые поручения могут получить только суровые воины, другие задания достаются исключительно хрупким дамам с высокой харизмой. Замечательно! Жаль, что качество задумок не дотягивает даже до уровня Arcanum. Хоммлет впору переименовывать в «Пристанище разбитых сердец» — куда ни плюнь, везде живут люди, которым кровь из носу, а найди вторую половинку. FedEx-посылки, вышибание денег и работа в роли «испорченного телефончика» между двумя NPC, стоящими в метре друг от друга… Банальные развлечения из набора среднестатистических CRPG быстро превращаются в заунывную рутину, а попытки вжиться в мир на корню пресекаются стандартно-скучными текстами. Весь сторилайн укладывается в определение «Зло пришло с севера, замочи Зло скорей», и ввиду полного отсутствия интриги его можно предсказать еще в главном меню. Яркие, запоминающиеся персонажи? Поищите их в другой игре.

A Sense of Disorientation

Последнюю надежду на светлое будущее ТоЕЕ подрывает измученный PoR(2)-образный интерфейс, ставший заложником сомнительных инноваций. Знаменитое радиальное меню действий выглядит стильно, но на практике оказывается чересчур громоздким, да еще и норовит выехать за пределы экрана, если вложенные пункты-«лепестки» изобилуют текстом. Какая-то «светлая» душа решила, что во время торговли игрокам будет приятно вручную перетаскивать каждый предмет в узенькую колонку вещей продавца; добавьте сюда четыре (sic!) вида валюты, а также необходимость тыкать курсором в «ОK» вместо нажатия кнопки «Enter», и получите еще один раздражитель.

Дневник — отдельная песня. Авторы не поленились утрамбовать сюда лучшие находки из Fallout и Arcanum. Игра ведет подробнейшую хронику всех наших действий: кто больше всех погибал, кто, кому и где нанес максимальный урон, сколько монстров уничтожено и проч. К делу аккуратно подшиваются слухи, ключи, приобретенная репутация и информация о квестах… С последним пунктом и вышел промах. Игра не утруждает себя необходимостью подробно извещать нас о необходимых действиях; более того, если в ходе выполнения поручения всплывут дополнительные детали, вам придется их запомнить либо самостоятельно записать в тетрадку. На таком фоне возможность проставлять ограниченное количество меток на карте воспринимается как манна небесная, хотя и она далека от планки, установленной BioWare.

Six Feet Under

Финальный вердикт: «Not fun». Temple of Elemental Evil представляет не столько игровой, сколько чисто академический интерес как самая честная «виртуализация» свода правил Dungeons & Dragons. Под зазывной оберткой скрываются унылый мирок, вялый дизайн, никудышного качества код и обременительная боевая система.

Только не стоит винить Гэри Гайгакса — в далеком 1982-м маэстро вряд ли мог предполагать, что его модуль будет положен в основу компьютерной RPG. Адаптация — штука хитрая. Скучная книга запросто может превратиться в блокбастер, а хорошая пьеса — в неудачную театральную постановку. Весь фокус заключается в авторском подходе. У ToEE был шанс дорасти до уровня Icewind Dale. Увы, Troika его не реализовала.

Данный солюшен не претендует на полноту и всеохватность, а касается только самых основных моментов. Авторы заявляют о порядке пятидесяти побочных квестов, так вот, большая их часть осталась за бортом данного повествования. Перед началом, как известно, вы выбираете alignment, который повлияет на стартовые локации и первоначальные квесты. Можно выбирать любой из девяти, по вкусу, мы пойдем по "true neutral". Далее вы можете накидать в команду уже готовых pre-made героев или же создать их по пунктикам самостоятельно, выбирая целую толпу показателей, начиная от способностей и профессии и заканчивая цветом волос. Конечно, вы вольны комплектовать команду своей мечты как вам будет угодно, но советую все же делать ее сбалансированной, как говорится, на все случаи жизни. То есть состоящей, скажем, из файтера, может, парочки, ломающих кости и рвущих нежить на куски в рукопашной, визарда, атакующего спеллами на расстоянии, клерика, чтобы вовремя лечил потрепанных товарищей, и воришки для отъема всего, что плохо лежит, и взлома замков на чем ни попадя. Здесь, кстати, учитывайте, что, чем меньше у вас будет персонажей в партии, тем больше опыта они получат, зато поначалу им будет и тяжелее сдерживать натиск атакующих тварей.

Ну, поехали. Да, надеюсь, вы не выбрали в самом начале игровой режим "Ironman", предназначенный исключительно для D&D’шных маньяков? Как, это вы и есть? Тогда, скажите, пожалуйста, каким таким ветром вас занесло на эту страницу? Покиньте немедленно класс студентов и не хлопайте дверью на выходе. Так, где это мы остановились. Ах, да. Вы материализуетесь рядом с разрушенным храмом в лесу, внутри которого вас поджидает могущественный друид Hrudek с парочкой медведей. Он ищет людей для выполнения своего задания, вы как раз для этих целей и сгодитесь. Ему надобно разыскать в деревушке Hommlet друида по имени Jaroo Ashstaff, а то что-то давненько от него вестей никаких не поступало. Не успеете вы хлопнуть глазами, как уже окажетесь в поселке Hommlet.

Читайте также:  Hisilicon kirin 970 vs qualcomm snapdragon 845

Ступайте в домик к друиду, его легко приметить — он построен вокруг дерева в центре поселка — и поговорите там с Jaroo. Он расскажет, что хотел уже, было, отослать доклад начальству в лице главного друида Hrudek’a, но пока что до конца не разобрался с бандитской активностью в районе Moat House. Туда дальше и направляемся, можно сразу выбрать реплику в разговоре или позже выбрать локацию на карте. Предварительно вы можете побегать по деревне, пообщаться с людьми, повыполнять различные квестики и понанимать к себе в команду NPC. Как раз один такой боец-пьяница ошивается рядом с таверной и согласится примкнуть к вашей бригаде всего лишь за половину общей выручки, что вы добудете в процессе путешествия. Ну, в общем, сами решайте, нужен вам такой вояка, съедающий половину общего пирога, или пусть ковыляет себе потихонечку дальше.

На карте "Moat House" идите по тропинке в ее северо-западную часть. По пути раскидайте пачку толстых лягушек, которые непременно высунутся из своего смрадного болота, когда вы будете проходить мимо. Придете к разрушенной крепости, где на вас набросятся бандиты, обстреливая стрелами из углов внутреннего двора. Можно спуститься в угловую башню и запинать там неслабого паучка. Потом спускайтесь внутрь развалин через главные ворота.

Завалите ногами всякую мелюзгу вроде крыс и разберитесь с бандой в комнате на севере, тогда откроются два секретных прохода там же, по соседству. Один ведет на поверхность с другой части сооружения, а другой на следующий уровень. Побейтесь там со здоровенным огром, а потом освободите гномов в соседней комнате. Они поблагодарят, подарят колечко, и расскажут про странных типов в плащах, которые здесь суетились, и которых огр не трогал, именно из-за их накидок. В комнате с колоннами придавите пачку зомби, а на севере заберите из сундука, судя по всему, те самые накидки, черные с солнечным рисунком.

Ступайте на следующий уровень, и в центре карты поговорите с лидером Gnoll’ов. Он расскажет про своего страшного Мастера и буквально за сто монет согласится оставить вас в покое, а за целых двести рассказать, где находится убежище мастера. Не хотите платить — сражайтесь, а если заплатите, то укажет это место флажком на карте. Это чуть южнее, рядом с комнатой с пентаграммой на полу, где дорогу преградят солдаты. Пройдитесь по трупам и войдите в комнату с кучей бравых ребят, которые охраняют покои Laretha. Вы можете сдаться, а можете защитить себя от нападок. После побоища зайдите в покои вожака и поговорите там с Мастером Ларетом. Он расскажет, что он здесь главный, и что это место было выбрано в качестве филиала Temple of Elemental Evil, который стал потихонечку возрождаться. Грохните Мастера, заберите и прочитайте его дневник, там упоминается еще одна деревушка Nulb, а также его контакты с правительницей Temple’а. Кстати сказать, перед самой смертью он захочет сдаться и даже пожелает рассказать про тайный проход в Temple of Elemental Evil. Если сохраните ему жизнь, то он сможет присоединиться к вашей партии, если не пожелаете с ним сотрудничать, то придется завалить.

Вернитесь в Hommlet и снова поговорите с друидом Jaroo, он находится на прежнем месте. Друид немного обрадуется тому, как вы справились с неприятностями, но тут же призадумается насчет возрождения Temple’а, на нижних уровнях которого происходит нечто странное. И посоветует вам расследовать ситуацию в деревушке Nulb, куда мы как раз и направляемся. В Nulb можно выполнить несколько подквестов, но главное — узнать местоположение храма, если вы его еще не знаете. Поговорите с Mother Screng, владелицей аптекарской лавки, она укажет это место на карте. Или можно стащить карту у девушки Alira в таверне, в крайнем случае, взять с ее трупа.

Еще перед визитом в Храм можно наведаться в долину, где была "великая битва". Поговорите в городке Hommlet с главным клериком в Church of St. Cuthbert, за небольшое подношение охранник пропустит вас к нему. Он расскажет про храм и про то, что где-то в Emridy Meadow, в том самом месте, где состоялась битва добрых сил с темным Temple’ом, он потерял свою вещицу. Локация с долиной появится на карте. Можно туда отправится и ее разыскать.

Temple of Elemental Evil. Ну, вот мы и дома, куда так давно стремились. Главный вход закрыт, поэтому придется ломиться через небольшую дверку слева от центрального входа. В сундуках можно разыскать плащи воздушного, земного, огненного и водного храмов. Соответственно, когда вы будете находиться на подконтрольной храму территории (уровни Temple of Elemental Evil поделены на различные школы) в нужном плаще, то вас не тронут. Могут, конечно, какие-нибудь глупые зомби нарваться, а остальные уже не станут. Больше здесь особо вас встречать никто не будет, поэтому спускайтесь в "Dungeon Level 1". На этом уровне ожидайте теплого приема от небольших групп зомби, гарпий и ghoul’ов.

На юге карты освободите пленников, один матрос захочет к вам присоединиться, берите, если будет охота. Недалеко будет вход в башню, где можно спуститься на следующий уровень, "Dungeon Level 2". Туда можно попасть и другими путями, но там будут двери, запертые магическими замками, с которыми еще придется повозиться. Тут много чего интересного, очень красивые декорации сразу в нескольких стилях и тучи монстров (нападают сразу штук по 10-13). В общем, исследуйте себе на здоровье, а мы отправляемся дальше, следующая остановка — "Dungeon Level 3".

В комнате слева будет гигант Scorpp с "собачкой". Как бы вы с ним не говорили, полезет в драку. Будучи при смерти, он попросит о пощаде, а также расскажет о том, как спуститься ниже, и согласится к вам присоединиться. Вы давно мечтали погулять в компании с гигантом? Идите в круглую комнату на юге, там откроется люк и появится лестница. С помощью нее вы перелезете на другую часть этого же уровня. Рядом откройте дверь, на вас тут же нападет женщина, заберите ключик, познакомьтесь с содержимым ее сундучка у стены.

Напротив этой комнаты будет комната с визардом Falrinth и его ручной зверушкой, маленьким летающим Quazit’ом. Завалите их, потом заберите с тела мага ключик и откройте им сундук в боковой комнатке. Теперь в том месте, где вы сражались с магом, идите в тупичок до стены и кликните на стену сверху. Она отъедет в сторону, открыв вам секретную комнату. Поройтесь в сундук и прихватите с собой золотой череп — "magic orb". Он необходим, чтобы закончить игру, впрочем, закончить вполне можно и без него. Как только вы его найдете, рядом с троном на главном уровне Temple’a откроется новый секретный проход (вам покажут по этому случаю ролик).

Идите дальше на запад, и вы попадете в "Escape Tunnel". Если будете следовать этому маршруту дальше, то увидите дверь слева и лестницу в северной части карты. Дверь выведет в Ramshakie Farm, к разрушенному домику, откуда легко попасть на карту и попутешествовать куда угодно. Неплохая возможность разобраться с вещичками и зализать раны. Лестница же ведет в Tower Ruins, откуда можно выйти к Temple Tower.

Если же продолжить путь в восточную часть карты, вернувшись обратно через люк, повоевать с взрывающимися грибами и кентавром по дороге, то там обнаружится проход на "Dungeon Level 4". Идите прямо по коридору на северо-запад, никуда не сворачивайте, и вы упретесь в комнату с верховным жрецом, весь красным таким светится. Зовут Hedrak, представляется как эмиссар Luz. В общем, разговаривать этот детина долго не станет, а ринется на вас с кулаками. К нему на помощь враз сбегутся все окрестные горгульи, двухголовые гиганты, визарды и всякий сброд поменьше. Битва будет та еще.

Следующая уже куда легче, на вас наскакивать будут колышущиеся пудинги, переливающиеся желе и ядовитые грибы, атакующие на небольшом расстоянии длинными щупальцами. Здесь же есть четыре ящика с плащами четырех стихий. Одевайте их в соответствии с тем порталом, куда вы собрались. Разные порталы будут переносить вас в разные локации, где можно выполнять квесты, собирать вещички, и сражаться с целым ворохом разношерстных "bad creatures". Скажем, если кликните на оранжевый с треугольником, что перенесут в "Earth Nod". Там будет здоровый монстр, Glabrezu Guardian, которому будут помогать земные элементалы. Убейте его, заберите Magic Gem и ступайте в портал за его спиной. Вы объявитесь в портале с другой стороны, на четвертом уровне. Светящийся портал белого цвета телепортирует вас в область, где на одном из камней, между которыми протянуты мостки, вы найдете ополоумевшего клерика, который согласится к вам присоединиться. Почему бы и нет? Красный портал переправит вас в "Fire Nod". После огненных саламандр разберитесь с Balor Guardian и идите в портал за ним. Ну и т.д., с оставшимися порталами можете разобраться самостоятельно.

Чтобы существенно облегчить себе финальную битву, можно уничтожить зловредный череп, тогда воевать с главной злодейкой Zuggtmoy будет проще. Для этого поговорите с магом Burne в его башне в восточной части Hommlet’a. Он расскажет про череп и заявит, что он должен быть немедленно уничтожен, дабы воспрепятствовать возрождению сил зла. Для этого ритуала вам потребуются: молот (Maul), который можно найти в бочке в южной части Dungeon Level 1; Wind Scroll из сундука Banshee в Dungeon Level 3; Fireball Scroll (перед тем как показать ему череп, можно взять к себе Burne’a и заставить его написать свиток) и святая вода, которую можно купить у клерика в Church of St. Cuthbert.

После вернитесь, можете попробовать и с золотым черепом, то есть не уничтожая его, к трону в ToEE и спускайтесь в проход у его подножия. Окажетесь в Temple Locked Level. Идите в юго-западном направлении. Там будет одна древняя старушенция, поговорите с ней. Взамен черепа она предложит вам серебряную колонну. Можно согласиться с ней или отказаться от такого заманчивого предложения. Если откажетесь, то тут же появится Zuggtmoy и начнется финальная битва. В принципе все, запинайте тварь ногами и смотрите финальный ролик про корчующуюся в муках или мучающейся в корчах Zuggtmoy, а также слушайте про дальнейшую судьбу всех главных действующих лиц в Temple of Elemental Evil. Если вы уничтожили череп, то можете достать из Throne of Gems вещицу Gem Hoard и посмотреть, что потом произойдет. А теперь — всем спасибо, все свободны. Игра окончена, вы победили.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector