Subdivs в 3d max как включить

Subdivs в 3d max как включить

Визуализатор V-RAY. Введение. Вторая часть.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.
В этом уроке вы продолжите знакомство с остальными свитками V-Ray.

5. V-Ray:: Image Sampler (Antialising)

В V-Ray, настройки Image Sampler задают настройки алгоритма функции отбора и фильтрации изображений для создания окончательного массива пикселей, которые будут являться визуализированным изображением (т.е. отвечают за фильтрацию изображения от нежелательных эффектов и артефактов).

  • Threshold — определяет чувствительность сэмплера к изменениям в интенсивности пикселей. Меньшие значения обеспечивают лучшие результаты, в то время как большие значения будут быстрее, но могут приводить к заниженному числу сэмплов в некоторых областях с близкой интенсивностью.
  • Rand — небольшое изменение сэмплирования для лучшего антиалиасига линий близких к горизонтальным или вертикальным.
  • Object Outline — это заставляет сэмплер всегда повышать число сэмплов на границах объектов вне зависимости от того, насколько это в действительности необходимо.
  • Normals — этот параметр заставляет увеличивать число сэмплов в областях с сильно переменными нормалями. Эта опция не имеет значения при включенном DOF или Motion Blur.
  • Antialiasing Filter — эта секция позволяет выбирать Antialiasing Filter. Все стандартные фильтры 3D Studio Max поддерживаются за исключением Plate Match фильтра. Смотрите секцию Examples для большей информации по antialiasing-фильтрам.
  • 6. V-Ray:: Inderect Illumination
    Рисунок 9. Свиток Inderect Illimination (Gl).
    V-Ray реализует несколько подходов для вычисления косвенное освещение с разными отношениями между качеством и скоростью:

    Direct Computation (Quasi-Monte Carlo GI) — это самый простой подход; непрямой свет GI рассчитывается независимо для каждой точки поверхностей сцены путем прослеживания лучей в различных направлениях от этой точки.

      Преимущества:

    Этот подход сохраняет все детали (мелкие и четкие тени) в непрямом освещении. Прямой расчет свободен от дефектов, таких как мерцание (Flicker) при анимации и не требует дополнительной памяти. Непрямое освещение в случае быстрого движения объектов (Motion-blurred) рассчитывается корректно.

    Недостатки:

    Этот подход очень медленный для сложных сцен (например, освещения помещений); прямой расчет создает шум в изображении, который может быть устранен только увеличением числа лучей, что в свою очередь еще больше замедляет рендер.

    Irradiance Map — этот алгоритм основан на кэшировании; основная идея состоит в том, чтобы рассчитать освещение только для небольшого числа точек в сцене, а затем интерполировать результат для остальных точек.

      Преимущества:

    Irradiance Map — алгоритм очень быстрый по сравнению с прямым просчетом, особенно для сцен с большим количеством плоских поверхностей. Шум, присущий прямому просчету, значительно уменьшается при использовании Irradiance Map. Irradiance Map может быть сохранена и повторно использована из файла, для ускорения рендера других видов сцены (других положений камеры) или fly-through анимации. Кроме того, Irradiance Map может быть также использована для ускорения просчета прямого диффузного света от Area Light источников.

    Недостатки:

    Некоторые детали в GI могут быть потеряны или размыты в результате интерполяции. Если используются Low-настройки, может появиться мерцание (Flicker) при анимации. Irradiance Map требует дополнительной памяти, а непрямое освещение с быстро движущимися объектами (Motion-blurred) может быть не совсем корректным и вести к появлению шума (хотя в большинстве случаев этого не происходит).

    Photon Map — этот алгоритм основан на трассировке лучей, начиная от источников света и дальше, отражающихся на поверхностях объектов сцены. Может использоваться для рендера помещений или полуоткрытых сцен с большим количеством света и маленькими "окнами". Photon Map обычно не дает достаточно хорошего результата для использования в финишном рендере, однако может быть использован как грубое приближение освещения сцены.

      Преимущества:

    Photon Map может давать грубое приближение освещения сцены очень быстро, а результат можно сохранить для ускорения рендера с других точек той же сцены или fly-through анимации. Photon Map не зависит от положения камеры.

    Недостатки:

    Photon Map обычно не подходит для получения финального результата, требует дополнительной памяти. В V-Ray’s варианте, просчет освещения двигающихся (Motion-blurred) объектов не совсем точен (хотя это не составляет проблемы в большинстве случаев). Photon Map требует обязательного использования источников света, не может работать с Environment Lights (Skylight).

    Читайте также:  4G модем теле2 характеристики

    Light Map — алгоритм приближенного расчета глобального освещения в сцене. Очень похож на Photon Map, но без многих его ограничений. Light Map строится путем прослеживания множества путей, начиная от камеры.
    Каждое отражение на пути сохраняет освещение от других лучей в 3D-структуре, подобной Photon Map. Light Map — это универсальное GI решение, которое может быть использовано и для интерьеров (помещений), и для открытых сцен или как алгоритм вторичного отскока совместно с Irradiance Map или методом Direct GI.

      Преимущества:

    Light Map просто настраивается. Лучи прослеживаются только от камеры, в противоположность Photon Map, в котором лучи должны быть прослежены от каждого источника, что требует дополнительного времени на подготовку просчета каждого источника. Light Map алгоритм работает эффективно с любыми видами источников, включая Skylight, объекты Self-illuminated, Non-physical, Photometric и и.д. В противоположность Photon Map, не ограничен в световых эффектах, которые может воспроизвести. Например, Photon Map не может воспроизвести освещение от Skylight или от стандартного Omni без обратно квадратичного снижения интенсивности с расстоянием. Light Map обеспечивает корректные результаты в углах и вокруг небольших объектов. Photon Map использует сложный алгоритм оценки плотности, который часто дает ошибочные результаты, или делает такие области слишком светлыми или слишком темными. Во многих случаях Light Map может быть использован для быстрого и качественного превью освещения в сцене.

    Недостатки:

    Как и Irradiance Map, Light Map зависит от положения камеры. Однако, генерирует аппроксимацию освещения всей сцены вместе с невидимыми для камеры частями, например, один просчет дает полную оценку GI в замкнутом помещении. В настоящее время работает только с V-Ray материалами. Так же как и Photon Map, Light Map не адаптивный метод. Освещение рассчитывается с постоянным качеством, установленным пользователем в настройках. Light Map не достаточно хорошо работает с Bump Maps, для получения корректных результатов используйте Irradiance Map или Direct GI. Просчет освещения движущихся объектов (Motion-blurred) выполняется не полностью корректно, хотя и дает очень сглаженный результат, так как Light Map сглаживает GI во времени (что противоположно Irradiance Map, где каждый сэмпл просчитывается в отдельный момент времени).

    Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Раздел с примерами может помочь в выборе подходящего метода для вашей сцены.

    Primary (Первичный) и Secondary (Вторичный) отскок

    Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции: настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для просчета вторичного отскока.

    Первичный диффузный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) видна через отражение/преломление или камере. Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в просчете GI (глобального освещения).

    Настройки свитка

    On — включает использование глобального освещения.
    GI Caustics

    • Represent GI Caustics — представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от Skylight или Self-illuminated объектов. Однако, каустика от Direct Lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от Direct Lights. Имейте в виду, что GI Caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.
    • Refractive GI Caustics — позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI Caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI Caustics нужна для получения эффектов каустики от Skylight прошедшему через стекло.
    • Reflective GI Caustics — делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена, т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум.
    • Post-processing — эти настройки дают возможность дополнительно корректировки Indirect Illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату, но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.
    • Saturation — изменяет насыщенностью цветов: 0.0 — означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 — по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 — усилится насыщенность цвета.
    • Contrast — параметр работает совместно с Contrast Base для усиления контраста GI просчета. Когда Contrast установлен в 0.0, GI Solution принимает контраст, определенный параметром Contrast Base. Значение 1.0 оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.
    • Contrast Base — этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.
    • Save Maps per Frame — если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI Maps (Irradiance, Photon, Caustic, Light Maps) у которых включена опция Auto-save Рисунок 9-a. Свиток V-Ray:: Irradiance Map.
      Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями
      Irradiance Map. Эта секция может быть использована, только если Irradiance Map выбрана как GI для первичного диффузного отскока.
    Читайте также:  Capture one не видит raw

    Некоторые сведения о том, как работает Irradiance Map необходимы для понимания значения этих параметров.

    Irradiance — это функция, определенная для любой точки 3D-пространства, представляет свет, приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем случае, Irradiance различается для любой точки 3D-пространства и для любого направления.

    Однако есть два полезных ограничения, которые применяются для расчета Irradiance Map.

    1. Ограничение расчета только для точек поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это естественное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.
    2. Ограничение, которое заключается в том, что диффузное освещение — есть сумма света, пришедшего в данную точку поверхности вне зависимости от направления, из которого он приходит.

    Раскрывающийся список Current Preset позволяет выбрать одну из нескольких "предустановленных" настроек Irradiance Map.

    • Very Low — этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
    • Low — аналогично для превью.
    • Medium — работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
    • Medium Animation — настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации: параметр Distance Threshold устанавливается выше.
    • High — качественные настройки, которые работают хорошо в большинстве ситуаций, даже в сценах с большим числом мелких деталей. Подходит для большей части анимаций.
    • High Animation — высококачественные настройки для анимаций с большим количеством мелких деталей.
    • Very High — настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и сложностью в мелких деталях.

    Базовая настройка vray в 3dsMax.

    Размер изображения (pixels)

    1920х1080 — для просмотра с экрана компьютера.
    3508х2480 — для печати в формате А4 (300 dpi).

    Rendering → Render Setup → V-Ray → Image sampler (Antialiasing)

    Type → Adaptive (с ним можно регулировать качество рендера)

    Качество рендера Norm: Max subdivs: 4 Threshold: 0,01

    Качество рендера High: Max subdivs: 8 Threshold: 0,005

    Качество рендера Max: Max subdivs: 16 Threshold: 0,001

    Type → Progressive (не нуждается в локальных настройках)

    Max subdivs = 100

    Threshold = 0,005 / 0,001 (чем меньше величина, тем быстрее он пойдет на разгон рендера, оставляя простые участки и переходя к более сложным)

    Читайте также:  Pdf to word text

    Global swithes в V-Ray

    Probabilistic lights: 32 (если много светильников, min 10)

    В экстерьере отключать (возможен шум)

    Настройка в Settings

    Use Embree должно быть включено

    Dyn mem limit всегда = 0 (лимит динамической памяти)

    3d графика и дизайн

    Заполняющий источник света просто необходим, если вы создаете интерьер. Одного солнца VRaySun будет недостаточно, чтобы осветить даже небольшое помещение. Именно поэтому мы будем использовать дополнительный источник, который увеличит реалистичность нашей 3d-визуализации, созданной в 3ds max.

    Создание заполняющего источника дневного освещения

    Чтобы создать VRayLight, нужно проделать несколько действий, которые показаны на скриншоте ниже.

    Пошаговая инструкция создания VRayLight

    Заметьте, что мы создали источник немного ниже, т.е. оставили небольшой отступ от потолка и верхней части окна. Для чего это нужно? А для того, чтобы избежать проблем с засвеченной частью потолка. Такая проблема часто мучает новичков, поэтому пришлось решить ее самым простым способом.

    Затем переходим на вид сверху (горячая клавиша «T»- англ. Top-верх). Располагаем VRay Light так, как нам нужно. Если есть шторы или жалюзи, то размещаем его перед ними!

    Важно! Не допускайте пересечения части штор с источником света. Это может добавить лишний шум, пятна в сцене и сильно замедлить рендер.

    Вот так нужно расположить заполняющий источник света (вид сверху):

    Расположение объектов на виде сверху

    Настраиваем VrayLight

    Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.

    Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.

    Цвет свечения по RGB

    Теперь нужно установить и снять важные галочки.

    • Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
    • Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
    • Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.

    И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.

    Ставим VRayLight за раму

    В некоторых случаях можно поставить дополнительный VRayLight за раму окна для того, чтобы он осветил саму раму и откосы, т.к. солнце VRaySun не всегда реализует эту задачу так, как нам нужно. Яркость второго источника можно сделать чуть меньше. Например, 3 или 4. Здесь уже на усмотрение. Научитесь чувствовать свет. Сравнивайте с професиональными работами, а еще лучше с фотографиями. Ведь наша задача — фотореалистичность. Этого добиться сложно, но возможно хоть как-то приблизиться. Поэтому пробуем и экспериментируем.

    Сцена спальни с двумя VrayLight (один внутри, другой снаружи)

    Ссылка на основную публикацию
    Adblock detector