Spore чем заканчивается игра

Spore чем заканчивается игра

Версия для печати страницы: Прохождение игры Spore
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru
Раз в несколько лет выходят игры-легенды — легенды, которые буквально за несколько дней покоряют планету. В этом году такой игрой стала Spore. Причём, в этой игре, чем-то похожей на серию Sims, вы не будете ограниченны одним городом (страной, континентом, планетой). В Spore в вашем распоряжении окажется целая галактика и, только вам предстоит вершить её судьбу — либо наступит время всеобщего процветания и мира, либо, пройдя по галактике с огнём и мечом, вы провозгласите империю имени себя любимого. Более подробно в нашем обзоре игры, а пока вступим на путь эволюции!

Выбирайте планету, выбирайте рацион питания и имя будущего существа (не критично, в дальнейшем эти параметры можно поменять) и смотрите, как зарождается жизнь.

Это, пожалуй, самый короткий этап, однако именно на нём вы должны усвоить основные принципы игры. Собирайте все, что можно съесть (в зависимости от рациона вашей клетки — куски мяса или водоросли), но успевайте убежать от больших хищных бактерий, хотя, впрочем, если клетка погибнет, то вы просто станете играть дальше за другую. Это нужно, чтобы накопить драгоценные балы ДНК, которые можно потратить на улучшение существа и просто, чтобы вырасти. Кроме еды стоит искать дополнительные “аксессуары”. Чтобы выйти на сушу и получить маленький мозг вы должны помочь вашему подопечному заполнить шкалу внизу экрана. По ходу игры можете воспользоваться брачным зовом, для открытия редактора и траты накопленных ДНК.

Наполнив шкалу до предела, нажимайте кнопку перехода на следующий этап. Поздравляю, ваше создание не только вышло на сушу, но и стало многоклеточным существом.

2. Этап Существо.

Вдоволь поностальгировав над историей вашего, уже, вида, приступайте к модификации своего существа и обязательно поставьте ноги.

Оглядитесь, вы на суше! Теперь вы можете подружиться с окружающими вас видами, или же вы можете их уничтожить. Выполняйте задания, которые написаны в левом верхнем углу, собирая еду, накапливайте ДНК и заполняйте полосу развития. При попытке подружиться, учтите, что не со всеми это реально сделать, некоторые очень даже агрессивны. Не стесняйтесь использовать специальный навык, который определён вашим поведением на предыдущем этапе.

Чтобы выбрать, что сделать с незнакомцем, выберите режим дружбы или режим боя, умения, которые соответствуют выбранному режиму, соответствуют составляющим вашего существа. А для дружбы с другим существом, на данном этапе, вы должны повторять его действия, так, чтобы ваши полоски столкнулись на середине, или ближе чужому существу. Иногда для дружбы с соседним видом нужно улучшить собственный. Помните, что и на этом этапе есть брачный зов, для открытия редактора. Ещё учтите то, что ваши сородичи могут мигрировать на новое место, дорога до нового гнезда обозначена пунктиром. И за агрессивные действия, и за дружбу начисляются ДНК и даются фрагменты для улучшения. Ещё фрагменты содержатся в скелетах вымерших существ. Не старайтесь завершить этот этап побыстрее, на последующих этапах вы уже не сможете изменить своё создание! И, кроме того, этот этап показался лично мне самым интересным.

Постепенно заполняя полоску развития, вы сможете создать свою стаю, причём в стаю можно взять и представителя другого вида. Чем больше мозг у вашего существа, тем больше максимальный размер стаи. Стая поможет вам подружиться (или уничтожить) с другими видами. Ваша стая будет повторять все действия главного существа. Полезно приглашать существ с большим запасом здоровья.

На прошлом этапе ваши подопечные закончили свой эволюционный путь и подчинили огонь. На этом же этапе, вам нужно заложить основы своей будущей цивилизации. По мере заполнения полоски развития, ваше племя будет становиться всё больше и больше. Заполнять полоску нужно заключая союзы с другими племенами, либо для любителей агрессивных действий, уничтожая соседей. Подружиться с другим племенем можно играя ему на инструменте, на котором оно попросит играть. Инструменты нужно приобретать в своём поселении. Иногда целесообразно поднести дары. После заключения союза (уничтожения) племени вы сможете строить его здания. Союзники будут иногда подносить вам дары. ДНК заменится на еду, которую теперь можно потратить на снаряжение. Но не забывайте кормить своё племя.

4. Этап Цивилизация.

Наконец-то ваши подопечные смогли освоить науку. Отныне машины перестали быть фантастикой, а до полётов в космос остался всего один шажок.

На данном этапе вам предстоит объединить под своим началам все города. Сделать это можно тремя способами: военным (пусть прольется кровь), религиозным (относительно мирный, но он вызовет сопротивление, таким образом, что будут испорченны только ваши машины) и экономическим. Постройте ратушу и дополнительные здания по вашему усмотрению. Кроме забот по возведению, защиты внутри вашего первого города, озаботитесь захватом источников пряностей, которые принесут вам много спорлингов (местный вариант евро). При захвате некоторых городов вам будет предложено изменить их специализацию, я бы посоветовал выбирать одну и ту же. В остальном же всё то же самое — заполняйте полосу развития до предела.

Читайте также:  Forge of empires com

Теперь вы добрались и до космоса. Сначала, в рамках обучения пилотированию, пролетите сквозь 7 колец. Потом выполните задание по сканированию и похищению существ. После этого, вы, наконец-то, сможете покинуть планету.

Выполняя задания, вы найдёте межзвёздный двигатель, с помощью которого вы и сможете добраться до ядра и окончить сюжет и перейти в режим свободной игры. И найдёте первое упоминание о загадочной расе Гроксов. На данном этапе вы не будете получать прибыль из воздуха — вам придется торговать и получать прибыль за счёт разницы в цене на пряность. Пряность бывает красной, жёлтой, синей, фиолетовой и зелёной, зелёная самая редкая и, как следствие самая дорогая. Колонизируйте планеты и вступайте в контакт с инопланетянами. На спорлинги вы сможете купить улучшения для корабля или дополнительные инструменты, а так же за спорлинги вы сможете приобрести у союзников целую звёздную систему. Заполняя полоску снизу, вы будете видеть, сколько вам ещё осталось играть. Не забывайте возвращаться на родную планету за заданиями. Задания не очень-то и разнообразные, вы сможете раскрашивать планеты и, как я уже сказал ранее, создавать колонии и дружиться (враждовать) с соседними расами. Если хотите воевать — пожалуйста, но учтите, что стоит заручиться поддержкой союзников и хорошенечко подготовится.

Очень и очень долго заполняя зелёную полоску и путешествуя по галактике, вы, наконец-то, доберётесь до центра ядра, где и обнаружите своих старых знакомых — Гроксов, с которыми вы, вероятно, уже сталкивались. Однако, чтобы окончательно установить с Гроксами контакт, нужно два раза добраться до ядра. Вы можете их уничтожить за всё то зло, которое они совершили, либо, вы можете заключить с ними союз, но таким образом все остальные расы восстанут против вас (ну, с ними всё же можно будет наладить мир), так что подумайте хорошенечко.

В заключение стоит сказать, что радоваться рано, ошибочно полагая, что вы полностью прошли игру — вы хоть и перешли в свободный режим, но не окончили игру, посмотрите, игра продолжается. Если хотите, можете дальше развивать экономику.

Когда-то EA делала дорогие и смелые эксперименты.

4 сентября 2008 года EA выпустила Spore. Несмотря на высокие оценки и неплохие продажи, она так и не получила сиквела – зато со временем стала культовой.

Симулятор бога Spore даже сейчас кажется крайне амбициозным: в нем геймер проходит путь эволюции от одноклеточного организма до космической супердержавы, охватывающей целые звездные системы. Процесс при этом максимально вариативный: в одном прохождении можно вырастить расу трехголовых травоядных узурпаторов, а в следующий раз сделать, например, Республику Вайперов из Доты. И все это было уже в 2008 году – за восемь лет до анонса No Man’s Sky, единственного условного аналога Spore.

No Man`s Sky была ужасной игрой, а теперь фанаты счастливы и благодарят разработчиков

История разработки у проекта не менее интересная, чем он сам. Sports.ru вспоминает, как создавали Spore, и чем она так впечатляла.

Spore – проект мечты создателя SimCity и The Sims

Сооснователь студии Maxis и геймдизайнер Уилл Райт долго вынашивал идею Spore, прежде чем взяться за разработку. По сути, он делал симулятор бога по частям еще с 1988 года: в SimCity игроки основывали города, развивая их до мегаполисов будущего, а в The Sims дирижировали жизнью отдельных виртуальных человечков и их семей. Spore же задумывалась не просто как комбинация этих механик, а как нечто их превосходящее. Из-за своей необъятности проект казался нереализуемым.

Когда Уилл Райт наконец описал задумку штату студии, его мало кто понял. Райт сказал, что хочет сделать игру об уравнении Дрейка, формуле для определения числа внеземных цивилизаций в Галактике, с которыми у человечества есть шанс вступить в контакт. Чуть позже он упростил концепт до симулятора Бога.

Spore дает игрокам прочувствовать, сколь невероятно существование человеческой жизни само по себе. Геймер становится свидетелем гибели бесчисленных живых организмов по мере эволюционирования: кого-то он истребляет ради пищи сам, другие вымирают из-за неприспособленности к меняющимся условиям. На этапе племен планету населяют десятки видов, но города смогут основать лишь некоторые из них. Становится очевидным, что мировой ресурс конечен, и преуспевать можно только за чей-то счет.

Лесбийский поцелуй сделал The Sims известной — но изначально игра была гомофобной

Несмотря на неопределенность задумки геймдизайнера, команда переняла его энтузиазм. Авторы игры рассказывали, что их привлекла возможность поработать над чем-то действительно новым.

Читайте также:  Asus socket am3 m4a77td

«Сейчас индустрия делает продолжения предыдущих игр так, что ты просто берешь существующий проект и добавляешь единицу. Spore оказалась настолько другой, что нам было практически не от чего отталкиваться. У Уилла было видение «Степени десятки» [Sports.ru: дилогия документальных фильмов про развитие жизни], которое начинается от клеток и заканчивается на галактическом уровне. [. ] Раньше таких игр не было, так что всей команде не терпелось начать работу», – вспоминал ведущий дизайнер Стоун Либранде.

В студии царил дух соперничества. Команды, работающие над разными геймплейными фазами Spore, конечно, сотрудничали, но в то же время старались превзойти коллег. Каким-то чудом проект при этом не развалился на части, а стал только лучше – старались все без исключения.

Одна игра, что правит всеми

Продюсер Spore Гийом Пьер не верил, что игру доведут до релиза:

«Когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003, то сказал: «Удачи с этим». Я просто подумал, что у этой игры нет никаких шансов когда-либо выйти».

Но Райт прекрасно понимал, что действует вопреки логики игростроя. Чтобы немного подготовить индустрию (и мир) к анонсу Spore, он сперва рассказал о ней на профильном мероприятии Game Developers Conference, где в первую очередь собираются игровые разработчики, а не инвесторы или пресса, как на E3.

В своем докладе он поэтапно объяснял принцип работы отдельных технических аспектов Spore (вроде возможности загружать на сервер творения игроков – персонажей, здания, транспорт, ракеты, созданные в редакторе), и провел коллег через свой мыслительный процесс, который привел его к идее игры.

Геймергейт начался 5 лет назад. Этот скандал влияет на игровую индустрию до сих пор

Уилл Райт напомнил, что в индустрии есть правило: нельзя смешивать жанры. И тут же признался, что всегда хотел его нарушить. Далее он провел параллели. Клеточный уровень похож на Pac-Man. Следующий этап эволюции – на Diablo. Племенной уровень развития напоминал бы Populous [Sports.ru: стратегия 1989 года, изобревшая термин «игра в бога»]. Градостроение – SimCity, а управление государством – Sid Meier’s Civilization. Конечно, скрепить воедино пять полноценных игр (и это не считая космического этапа) было бы нереально, так что Райт заявил, что возьмет лучшие 20% от каждой из них.

При этом Spore описывалась как проект с Т-образной структурой. Пройдя все этапы развития, игрок мог по своему желанию вновь перемещаться на низшие уровни, меняя мир в целом. Космический этап же позволял, например, пройти весь путь заново на чужой планете, в том числе загруженной другим игроком. Иными словами, никакой линейной структуры – игрок перемещается по этапам бесконечности.

Разработка Spore сама напоминала игру в реальной жизни

Из-за деления на команды проект казался одновременно и бесконечно далеким от релиза, и почти готовым к отправке в печать.

Некоторые говорили, будто Уиллу Райту незачем доделывать Spore – он уже играл в нее, используя самих сотрудников. В штат Maxis постоянно приходили талантливые люди и яркие личности, которых Райт распределял по группам на разные задачи – и наблюдал за их взаимодействием и тем, какая игра у них получается.

Большая утечка по Doom Eternal: список уровней, инфа о боссах и сюжетные подробности

Конечно, на работу это влияло двояко. С одной стороны, у каждой группы была большая свобода действий и условная независимость от других. С другой – временами им приходилось напоминать, что все это должно сложиться в единый проект. У новичков в индустрии, для которых Spore была первым проектом, сложилось впечатление в духе «Вау, создание игр – это полный бардак».

Даже когда команды собирали демо, чтобы продемонстрировать прототип, он впечатлял – хотя бы потому, что все работало, – но при детальном изучении становилось очевидно: до состояния полноценной игры Spore еще очень далеко.

А игра ли это вообще?

Либранде говорит, что Spore всегда недоставало определенности:

«У был очень сильный концепт, но не было сильного геймдизайна, чтобы его подкрепить. То есть того, чем игрок, собственно, занимается. Если посмотреть на редактор существ в отрыве от игры, он чудесен, глядя на него хочется улыбаться. [. ] Но если рассматривать игровые механики: в чем цель, как игроки будут относиться к прокачке, что делать с развитием умений, все традиционные аспекты игр… Многое из этого просто отсутствовало».

Действительно, если смотреть на Spore именно как на видеоигру, она работает совсем не так, как должна – в ней прежде всего весело создавать, менять, развивать существ и объекты, а не играть, потому что игровой процесс здесь крайне условен. Нужно съесть достаточное количество микроорганизмов, развить технологии города, построить первый космический двигатель – по сути, если бы в Spore можно было свободно переключаться между уровнями развития с самого начала, ничего бы не изменилось.

Читайте также:  Not found working rts перевод на русский

Но у игры была своя особенная магия – все эти нелепые существа, созданные тобой в редакторе, летают на не менее нелепых космических кораблях, обращают соседей в свою веру, захватывают города и планеты. Просто потому что могут. Именно отсутствие внятных целей превращает Spore в ультимативную песочницу – в ней весело даже просто создавать странных монстров в редакторе.

Не менее интересно исследовать то, что игра создавала сама. В 2008 году удивляло само существование большой игры, которая во всем полагается на процедурную генерацию, пусть и не так сильно, как позже это будет реализовано в уже упомянутой No Man’s Sky.

Технический художник Кейт Комптон рассказывала, насколько впечатляла самостоятельность Spore:

«Было удивительно видеть, что процедурная генерация использовалась для стольких вещей. Система генерации кожи, все процедурно созданные атрибуты персонажей, системы наложения слоев анимации, даже полноценные системы процедурно создаваемой музыки – мы даже забывали, что в комнате по соседству над чем-то работали музыканты».

Естественно, технология была ограничена. Опытный игрок может увидеть, как алгоритмы повторяются: например, одно и то же дерево встречается несколько раз, пусть и в разных размерах. Кейт также рассказала, что спрятала несколько пасхалок: при исследовании космоса можно встретить планету-куб или достоверную копию Земли, сделанную на основе фото со спутников.

Земля, спрятанная Комптон

На релизе Spore получила довольно высокие оценки от прессы, но и немало критики от игроков – все из-за того, что Уилл Райт слишком многое обещал, и ожидающие проект игроки вообразили игру-мечту. В индустрии такое часто случается с творцами, позволяющими своим амбициям затмить реальность: Питер Молинье собирался выращивать в реальном времени деревья в Fable (не смог), Тодд Говард хотел сделать идеальную симуляцию жизни NPC в TES: Oblivion (это ломало игру), а Шон Мюррей рассказывал байки о красотах той самой процедурной генерации No Man’s Sky (до выхода патчей она выглядела нелепо).

Отличие игры Райта в том, что он все-таки выполнил задуманное, сделал ультимативный симулятор бога, который до сих пор не может превзойти никто. Но при этом лишил Spore возможности стать нормальной игрой в классическом понимании, сместив баланс в сторону творческой свободы. С другой стороны, иначе мы бы и не вспоминали о ней спустя столько лет.

Содержание статьи

  • Как пройти этап «Космос» в Spore
  • Как просто стать космическим туристом
  • Как захватить цель

Spore — симулятор жизни существ

Компьютерная игра Spore — симулятор жизни существ от небезызвестной компании Maxis, которая занималась разработкой симулятора жизни человека — Sims. Первым делом игроку предстоит выбрать одну из нескольких планет, на которой будет жить его существо, а также выбирается первоначальный этап игры — «Клетка». Существо только начинает зарождаться, развиваться и по мере прохождения появляется следующий этап. В игре присутствует редактор существ, который позволяет создать такое, которое будет нравится именно вам. Впервые создавать существо надо на начальном уровне. Последний раз создавать существ придется непосредственно на этапе существо. На всех последующих уровнях они будут выглядеть так (или примерно также), как вы создали первое существо.

В принципе, вся суть игры завязана на том, чтобы ваше существо развивалось. На каждом этапе необходимо добиться определенных целей, чтобы перейти на другой. Самый последний этап в этой игре — космос. Существа, под управлением игрока строят космический корабль, с помощью которого бороздят просторы вселенной. Как можно догадаться, этот уровень самый долгий.

Прохождение этапа «Космос»

На этапе «Космос» игроку нужно исследовать галактику на наличие других живых существ, развивать собственную колонию, выполнять данные задания. Можно сказать, что этот уровень — бесконечный, так как в космосе более 500000 тысяч систем, а для того чтобы захватить их все, уйдет продолжительное время. Естественно, это делать совсем не обязательно, так как у игрока есть приоритетная цель, напрямую связанная с сюжетом, после выполнения которой игру можно считать завершенной.

Для того чтобы пройти весь сюжет игры, а следовательно, и саму игру, пользователю необходимо довести до максимума линию заслуг, которая находится внизу экрана. После этого нужно добраться до самого центра галактики. Естественно, сделать это не так просто, так как на пути игроку встретятся таинственные существа — Гроксы, которых желательно победить. После всего этого игроку дается Посох Жизни, который по сути и является основной целью всей игры. На этом сюжетная линия заканчивается.

Игрок вправе продолжать играть дальше и развиваться еще больше (делать это не обязательно): развивать свое поселение, искать новых живых существ, помогать им в развитии, выполнять задания, которые, возможно, они дадут и, разумеется, искать новые планеты и т.д.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector